L'obiettivo
Ogni giocatore guida un oratorio che parte con 250 Bambini: sono i suoi punti vita. Quando i Bambini di un oratorio arrivano a zero, l'oratorio chiude e vince l'avversario.
I Bambini si perdono in due modi: quando un tuo Animatore viene sconfitto (va a zero BS) e quando l'avversario attacca direttamente il tuo oratorio perché non hai Animatori in campo (il «Cancello Aperto»).
Il mazzo
- 50 carte esatte.
- Massimo 3 copie della stessa carta (i Materiali sono illimitati).
- Al massimo 6 Responsabili e 2 Boss. Gli Animatori di Bassa Manovalanza non hanno altro limite oltre alle 3 copie.
- Nell'app trovi quattro mazzi già pronti per cominciare, e un costruttore di mazzi (anche automatico) per fare il tuo.
Il campo
Ognuno ha davanti a sé:
- 4 spazi Animatori: i tuoi personaggi in campo.
- Magazzino: dove tieni i Materiali, che servono per attaccare.
- 1 Luogo Interno e 1 Luogo Esterno: costruzioni che danno vantaggi permanenti.
- 3 spazi Giochi: i Giochi si posano coperti.
La preparazione
Si pescano 6 carte. Si decide a sorte chi inizia (nell'app: «pari o dispari» con un dado). Se in mano non hai nemmeno un Animatore dichiari «Oratorio Chiuso»: rimescoli e ripeschi, e l'avversario pesca una carta in più per compensare.
Il turno
Ogni turno è una giornata d'oratorio, in cinque fasi:
1 · Apertura Oratorio
Peschi una carta e raddrizzi i Materiali: quelli usati nel turno precedente tornano disponibili. (Le carte in mano non possono superare le 12.)
2 · Arrivo Animatori
Schieri gli Animatori che vuoi dalla mano ai tuoi spazi liberi. Alcuni hanno un'abilità passiva che scatta appena entrano in campo (per esempio pescare una carta o far guadagnare Bambini).
3 · Arrivo Bambini
Posi fino a 2 Materiali dalla mano nel Magazzino. Più Materiali hai, più attacchi puoi pagare.
4 · Pomeriggio di Gioco
La fase più ricca. In qualunque ordine puoi:
- costruire un Luogo (uno Interno e uno Esterno);
- posare un Gioco coperto;
- equipaggiare un Tema a un Gioco già in campo;
- attivare un Gioco posato in un turno precedente;
- giocare un Imprevisto (uno solo per turno);
- attaccare con i tuoi Animatori: ognuno può attaccare una volta per turno, se hai i Materiali per pagare.
5 · Saluti
Il turno finisce e passa all'avversario.
I Materiali
I Materiali sono la «benzina» degli attacchi. Ne esistono quattro tipi, più il jolly «Qualsiasi» che si usa nei costi:
Per attaccare «consumi» (ruoti) i Materiali indicati dal costo dell'attacco: restano girati e tornano disponibili all'inizio del tuo turno successivo. Dove il costo dice «Qualsiasi» puoi scegliere tu quale Materiale usare, di qualunque tipo.
Gli Animatori
Sono le carte più importanti: combattono per te. Su ogni Animatore trovi:
- BS (Benessere): la sua «salute», nel cerchio in alto a destra. A zero va negli scarti.
- Carica: Bassa Manovalanza, Responsabile o Boss. Più è alta, più è forte e più costa perderlo.
- Ruolo: Accoglienza, Direzione, Iscrizioni, Laboratori, Merenda o Tornei. Alcune carte funzionano solo con certi ruoli.
- Un attacco (nome, costo in Materiali, danni ed eventualmente un effetto) e, in alcuni casi, un'abilità passiva.
| Animatore sconfitto | Il suo proprietario perde |
|---|---|
| Bassa Manovalanza | 10 Bambini |
| Responsabile | 20 Bambini |
| Boss | 40 Bambini |
Il combattimento
- Scegli un tuo Animatore che non abbia ancora attaccato in questo turno.
- Paga il costo dell'attacco con i Materiali del Magazzino.
- Scegli il bersaglio: finché l'avversario ha almeno un Animatore devi colpire uno dei suoi Animatori.
- L'attacco toglie BS al bersaglio. Alcuni attacchi hanno anche un effetto (cura, pesca, blocco, dadi...).
- Se l'Animatore colpito arriva a 0 BS va negli scarti e il suo proprietario perde Bambini (vedi tabella).
Giochi, Luoghi, Temi e Imprevisti
Giochi
Si posano coperti e si attivano dal turno successivo, con effetti di ogni tipo: pescare, curare, danneggiare, rubare... Due Giochi speciali, Caccia al Tesoro e Laboratorio Teatrale, si attivano da soli quando è l'avversario ad attaccare.
Luoghi
Uno Interno e uno Esterno. Sono costruzioni che danno un vantaggio finché restano in campo: per esempio il Parco Giochi raddoppia i recuperi di Bambini, il Teatro abbassa i costi degli attacchi creativi e musicali. Un nuovo Luogo sostituisce il precedente.
Temi
Si equipaggiano a un Gioco già in campo da almeno un turno e ne potenziano l'effetto quando il Gioco si attiva. Il Gioco con il Tema si attiva dal turno dopo quello in cui hai messo il Tema.
Imprevisti
Colpi di scena giocati dalla mano, uno solo per turno. Alcuni (Pioggia Estiva, Lamento dei Vicini, Microfono Rotto) si giocano come reazione nel turno dell'avversario.
Limiti e fine partita
- Al massimo 12 carte in mano.
- Se il mazzo finisce non si perde: semplicemente non si pesca più.
- Stallo: se per diversi turni consecutivi non cambia nulla (né Bambini né BS), la partita si chiude e vince chi ha più Bambini.
- Dal menu di gioco puoi arrenderti o proporre il pareggio.
Un turno d'esempio
- Apertura: peschi, e i tuoi Materiali sono di nuovo pronti.
- Animatori: schieri Giorgio (30 BS, attacco «Tackle Scivolato»: costa 1 Materiale Sportivo, fa 20 danni).
- Bambini: posi un Materiale Sportivo e uno Ristoro nel Magazzino.
- Pomeriggio: costruisci il Bar dell'Oratorio, posi il Torneo di Calcetto coperto per i prossimi turni e attacchi con Giorgio l'Animatore avversario più debole: paghi lo Sportivo e togli 20 BS.
- Saluti: il turno passa. Il Torneo si attiverà dal prossimo.
Glossario
| BS | Benessere: la salute di un Animatore. |
| Bambini | La salute dell'oratorio. A zero si perde. |
| Magazzino | L'area dove stanno i Materiali posati. |
| Cancello Aperto | Oratorio senza Animatori: gli attacchi colpiscono i Bambini. |
| K.O. | Animatore sconfitto (0 BS): va negli scarti e fa perdere Bambini al suo proprietario. |
| Scarti | La pila delle carte usate o sconfitte. |
| Passiva | Abilità di un Animatore che scatta da sola, di solito quando entra in campo. |
| Reazione | Carta che si gioca nel turno dell'avversario, in risposta a un suo attacco. |